Компьютер не для работы
Есть вещи, которые кажутся очевидными только задним числом.
В 1961 году никто не воспринимал компьютер как развлечение. Это был инструмент — дорогой, сложный, требующий специального образования и специального помещения. Компьютерное время стоило денег. Серьёзных денег. Занимать машину чем-то несерьёзным было почти неприличным.
Именно поэтому то, что сделал Стив Рассел, казалось коллегам странным. Он взял один из самых дорогих компьютеров в Массачусетском технологическом институте и написал для него игру.
Не утилиту. Не учебную программу. Игру — с космическими кораблями, гравитацией и стрельбой.
Это решение изменило всё. Не сразу. Не очевидно. Но именно отсюда тянется нитка к Pong, к Atari, к Nintendo, к PlayStation, к смартфонам в кармане почти у каждого человека на планете.
MIT, 1961 год и культура хакеров
Чтобы понять, как возникла Spacewar!, надо сначала понять MIT начала 1960-х.
Массачусетский технологический институт был особым местом. Не просто университет — сообщество людей, которые считали, что технологии должны быть открытыми, а знания — общими. Здесь складывалась культура, которую потом назовут хакерской — в исходном, незамутнённом смысле этого слова. Не взломщики. Люди, которые берут систему и делают с ней что-то неожиданное. Что-то красивое. Что-то, чего создатели системы не предполагали.
В 1961 году MIT получил PDP-1 — новый компьютер от компании Digital Equipment Corporation. По меркам эпохи он был небольшим: занимал несколько шкафов, а не целую комнату. Стоил около ста двадцати тысяч долларов. И — что было совершенно необычно для того времени — имел графический дисплей. Круглый экран, похожий на экран осциллографа. На нём можно было рисовать точки и линии в реальном времени.
Студенты MIT смотрели на этот экран и думали об одном: что можно на нём показать?
Мартин Грец, один из участников той компании, вспоминал потом: «Нам нужна была программа, которая использовала бы возможности машины по максимуму. Что-то активное. Что-то, что двигалось бы. Что-то красивое.»
Ответ нашёл Стив Рассел.
Стив Рассел и шесть недель работы
Стив Рассел был аспирантом, программистом и фанатом научной фантастики. Он читал Э.Е. Смита — автора космических опер с межзвёздными битвами и лучевым оружием — и думал о том, как это можно было бы показать на экране.
В конце 1961 года он начал писать программу. Два космических корабля. Звёздное поле на фоне. Гравитация центральной звезды, которая притягивает корабли и может уничтожить их, если подойти слишком близко. Торпеды, которые летят по баллистической траектории. И управление — два набора переключателей на передней панели PDP-1, по одному для каждого игрока.
Первую версию Spacewar! Рассел показал коллегам в феврале 1962 года.
Реакция была мгновенной. Люди садились за переключатели и не вставали. Программа расходилась по другим университетам — сначала через перфоленты, потом через нарождавшиеся компьютерные сети. Программисты в других лабораториях дорабатывали её, добавляли новые функции, улучшали физику гравитации. Рассел не возражал. Наоборот — это было правильно. Программа принадлежала всем.
Он никогда не патентовал Spacewar! и не зарабатывал на ней ни цента.
Когда его спрашивали об этом позже, Рассел пожимал плечами. Мысль о коммерциализации просто не приходила в голову. Он написал программу потому что это было интересно. Потому что это было красиво. Потому что PDP-1 позволял это сделать — и было бы странно не сделать.
«Лучшая часть Spacewar! в том, что все восемь часов разработки я думал о чём-то новом. Это было захватывающе.»
Это не поза и не скромность. Это была настоящая мотивация поколения MIT-хакеров — делать вещи ради самих вещей, ради красоты решения, ради того чтобы посмотреть, что получится.
Через десять лет эту мотивацию сменит другая. Её звали Нолан Бушнелл.
Юноша из Юты и аркадный зал
Нолан Бушнелл вырос в Юте, учился в Университете Юты — одном из ведущих мест по компьютерной графике в США в 1960-х. Именно там, в университетском вычислительном центре, он впервые увидел Spacewar!.
Бушнелл был другим человеком, чем Рассел. Не тихий аспирант, влюблённый в элегантность кода, — а общительный, энергичный, с коммерческой жилкой человек, который умел убеждать людей и видел возможности там, где другие видели просто интересную программу.
Он сидел за переключателями PDP-1 и думал не о физике гравитации. Он думал: люди платили бы за это деньги.
Параллельно Бушнелл работал в местном парке развлечений — управлял игровым залом с аркадными автоматами. Механические тиры, пинбол, автоматы с призами. Он видел, как люди бросают монеты. Видел, что они хотят играть, хотят соревноваться, хотят получить ощущение мастерства и победы.
Spacewar! давала всё это. Но она работала на компьютере за сто двадцать тысяч долларов. Это не бизнес — это музейный экспонат.
Вопрос, который занял Бушнелла на несколько лет: как сделать Spacewar! дешёвой?
Computer Space и первый провал
В 1971 году Бушнелл с партнёром Тедом Дабни построили первый в мире коммерческий аркадный видеоигровой автомат. Назвали его Computer Space. Внутри — не универсальный компьютер, а специализированная схема: дешевле, проще, достаточно мощная для одной конкретной игры.
На экране — ракета и летающие тарелки. Нужно уклоняться и стрелять.
Автомат был красивым. Корпус из стекловолокна, обтекаемые формы, будущее как оно есть. Бушнелл договорился о производстве с компанией Nutting Associates. Сделали полторы тысячи штук. Разослали по барам и игровым залам.
Продажи были плохими.
Бушнелл ходил по барам, смотрел на людей, пытавшихся понять управление, и понимал проблему. Computer Space была слишком сложной. Нужно одновременно следить за несколькими объектами, учитывать инерцию корабля, рассчитывать траекторию. Для людей, привыкших к пинболу, это было слишком много.
«Игра была сделана для программистов. А я хотел делать игры для людей, которые пьют пиво.»
Он сделал вывод и начал заново.
Atari и два слова, которые знает весь мир
В июне 1972 года Бушнелл и Дабни основали новую компанию. Название выбирал Бушнелл — он увлекался японскими настольными играми, в частности го. «Atari» в го означает ситуацию, когда камень противника находится под угрозой захвата. Что-то вроде шахматного «шах». Красивое слово, ни на что в английском не похожее, легко запоминается.
Стартовый капитал — двести пятьдесят долларов.
Первым сотрудником стал Аль Алкорн — молодой инженер, которого Бушнелл нанял и сразу дал учебное задание: сделай простую теннисную игру для тренировки. Никакого коммерческого плана. Просто чтобы научиться.
Алкорн сделал. Две вертикальные полоски — ракетки. Точка между ними — мяч. Мяч летит от ракетки к ракетке. Счёт в углу. Звук при ударе — короткий электронный щелчок.
Бушнелл посмотрел на результат и понял, что это не учебное упражнение. Это продукт.
Он назвал игру Pong.
Прототип автомата установили в баре Andy Capp’s Tavern в Саннивейле, Калифорния. Через несколько дней Алкорн получил звонок от владельца бара: автомат сломался.
Алкорн приехал разобраться. Автомат не сломался. В нём было столько монет, что монетоприёмник переполнился и застрял.
Это был момент, когда Бушнелл понял: они нашли то, что искали.
Pong выходит в мир
1973 год. Atari производит Pong. Не сотнями — тысячами. Потом десятками тысяч. Автоматы расходятся по барам, боулингам, торговым центрам.
Pong был прост до элементарности. Управление — одна ручка, которая двигает ракетку вверх и вниз.
Задача — не пропустить мяч. Правил объяснять не нужно: любой человек, смотревший на экран пять секунд, всё понимал сам.
Бушнелл позже объяснял философию так: игра должна быть простой в освоении, но сложной в совершенствовании. Начать может каждый. Стать мастером — требует практики. Это создаёт петлю: человек бросает монету снова и снова.
Конкуренты появились немедленно. Десятки компаний выпустили клоны Pong — законодательство об интеллектуальной собственности тогда слабо регулировало программное обеспечение. Бушнелл судился, выигрывал иногда, проигрывал иногда, и параллельно делал следующие игры.
В 1975 году Atari выпустила домашнюю версию Pong — приставку, которая подключалась к телевизору. Продавалась через Sears. За первый рождественский сезон разошлось сто пятьдесят тысяч штук.
Индустрия домашних видеоигр родилась в тот день, когда первый покупатель распаковал коробку и подключил приставку к телевизору.
Человек, который нанял Стива Джобса
В 1974 году к Бушнеллу пришёл молодой человек — девятнадцать лет, нечёсаный, в потёртых джинсах, с напором, от которого было трудно отделаться.
Он сказал, что хочет работать в Atari. Опыта нет. Диплома нет. Зато есть идеи и он готов работать сколько угодно.
Бушнелл нанял его.
Стив Джобс проработал в Atari несколько месяцев — достаточно, чтобы познакомиться с Стивом Возняком, который помогал ему решать инженерные задачи в нерабочее время. Возняк был блестящим инженером, Джобс был блестящим продавцом идей. Вместе они в 1976 году основали Apple.
Бушнелл был одним из первых, кому Джобс предложил купить долю в Apple за небольшие деньги. Бушнелл отказался.
«Это была одна из самых дорогих ошибок в моей жизни», — говорил он об этом в интервью, всегда с усмешкой.
Впрочем, Бушнелл не остался в накладе. В 1976 году он продал Atari компании Warner Communications за двадцать восемь миллионов долларов. По тем временам это были огромные деньги.
Atari 2600 и пять лет господства
В 1977 году Atari выпустила Atari 2600 — игровую приставку с картриджами. Не встроенные игры, как в Pong, а сменные картриджи: купил игру, вставил, играешь. Захотел другую — вынул, вставил другую.
Это была простая идея с огромными последствиями. Atari 2600 создала модель, по которой работает игровая индустрия до сих пор: платформа отдельно, игры отдельно. Платформу продаёшь дёшево или в ноль. Деньги зарабатываешь на играх.
С 1977 по 1982 год Atari 2600 была самой продаваемой игровой приставкой в мире. В пике — компания делала два миллиарда долларов выручки в год. Это была крупнейшая в истории потребительская электронная компания.
В домах появились экраны, которые показывали не телевизионные программы, а то, что решает сам человек. Это было новое отношение к экрану — активное, а не пассивное.
Через двадцать лет это отношение распространится на весь интернет.
Почему это важно для истории интернета
Между Spacewar! и интернетом — не прямая линия, но связь есть, и она крепкая.
Первое. Видеоигры создали спрос на персональные компьютеры. Именно игры убедили миллионы семей, что компьютер или приставка нужна дома. Это был первый массовый потребительский опыт взаимодействия с цифровыми устройствами. Люди научились смотреть на экран и нажимать кнопки — не для работы, а для себя.
Второе. Игровая индустрия двигала развитие графических процессоров. GPU, без которых сегодня не работает ни один дата-центр с нейросетями, появились потому что игры требовали всё больше вычислительной мощности для отрисовки трёхмерных миров. Nvidia, основанная в 1993 году как игровая компания, сегодня стоит дороже многих государств именно благодаря ИИ — но фундамент был заложен в игровых залах.
Третье. Культура, которую создал Бушнелл — быстрые итерации, запуск сырого продукта и улучшение по реакции пользователей, небольшие команды с большими амбициями, — стала культурой Кремниевой долины. Стив Джобс, поработав в Atari, усвоил её. Джефф Безон, будучи подростком, играл в Atari. Марк Цукерберг рос на играх Nintendo.
Индустрия видеоигр не была побочным эффектом компьютерной революции. Она была её частью.
Конец пятой главы
Стив Рассел написал Spacewar! потому что это было красиво и интересно. Нолан Бушнелл увидел в Spacewar! бизнес и построил его. Оба были правы — каждый по-своему.
Между ними — десять лет и принципиальная разница в подходе. Рассел думал о машине и о том, что она может. Бушнелл думал о людях и о том, чего они хотят.
Лучшее случается, когда эти два взгляда встречаются в одной комнате.
К началу 1970-х компьютеры стали дешевле, игры появились в каждом баре, а персональный компьютер превратился из мечты в реальный продукт на рынке. Оставалось одно: соединить их все в одну сеть.
В 1969 году это уже начали делать. Четыре компьютера. Четыре университета. Одна линия связи и две буквы — LO — как первое слово новорождённого интернета.