· 8 мин. на чтение.

История интернета. Глава 5 - Видеоигры

История интернета. Глава 5 - Видеоигры

Компьютер не для работы

Есть вещи, которые кажутся очевидными только задним числом.

В 1961 году никто не воспринимал компьютер как развлечение. Это был инструмент - дорогой, сложный, требующий специального образования и специального помещения. Компьютерное время стоило денег. Серьёзных денег. Занимать машину чем-то несерьёзным было почти неприличным.

Именно поэтому то, что сделал Стив Рассел, казалось коллегам странным. Он взял один из самых дорогих компьютеров в Массачусетском технологическом институте и написал для него игру.

Не утилиту. Не учебную программу. Игру - с космическими кораблями, гравитацией и стрельбой.

Это решение изменило всё. Не сразу. Не очевидно. Но именно отсюда тянется нитка к Pong, к Atari, к Nintendo, к PlayStation, к смартфонам в кармане почти у каждого человека на планете.

MIT, 1961 год и культура хакеров

Чтобы понять, как возникла Spacewar!, надо сначала понять MIT начала 1960-х.

Массачусетский технологический институт был особым местом. Не просто университет - сообщество людей, которые считали, что технологии должны быть открытыми, а знания - общими. Здесь складывалась культура, которую потом назовут хакерской - в исходном, незамутнённом смысле этого слова. Не взломщики. Люди, которые берут систему и делают с ней что-то неожиданное. Что-то красивое. Что-то, чего создатели системы не предполагали.

В 1961 году MIT получил PDP-1 - новый компьютер от компании Digital Equipment Corporation. По меркам эпохи он был небольшим: занимал несколько шкафов, а не целую комнату. Стоил около ста двадцати тысяч долларов. И - что было совершенно необычно для того времени - имел графический дисплей. Круглый экран, похожий на экран осциллографа. На нём можно было рисовать точки и линии в реальном времени.

Студенты MIT смотрели на этот экран и думали об одном: что можно на нём показать?

PDP-1

Мартин Грец, один из участников той компании, вспоминал потом: "Нам нужна была программа, которая использовала бы возможности машины по максимуму. Что-то активное. Что-то, что двигалось бы. Что-то красивое."

Ответ нашёл Стив Рассел.

Стив Рассел и шесть недель работы

steeve-rassel

Стив Рассел был аспирантом, программистом и фанатом научной фантастики. Он читал Э.Е. Смита - автора космических опер с межзвёздными битвами и лучевым оружием - и думал о том, как это можно было бы показать на экране.

В конце 1961 года он начал писать программу. Два космических корабля. Звёздное поле на фоне. Гравитация центральной звезды, которая притягивает корабли и может уничтожить их, если подойти слишком близко. Торпеды, которые летят по баллистической траектории. И управление - два набора переключателей на передней панели PDP-1, по одному для каждого игрока.

Первую версию Spacewar! Рассел показал коллегам в феврале 1962 года.

Spacewar!-Pdp-1

Реакция была мгновенной. Люди садились за переключатели и не вставали. Программа расходилась по другим университетам - сначала через перфоленты, потом через нарождавшиеся компьютерные сети. Программисты в других лабораториях дорабатывали её, добавляли новые функции, улучшали физику гравитации. Рассел не возражал. Наоборот - это было правильно. Программа принадлежала всем.

Он никогда не патентовал Spacewar! и не зарабатывал на ней ни цента.

Когда его спрашивали об этом позже, Рассел пожимал плечами. Мысль о коммерциализации просто не приходила в голову. Он написал программу потому что это было интересно. Потому что это было красиво. Потому что PDP-1 позволял это сделать - и было бы странно не сделать.

"Лучшая часть Spacewar! в том, что все восемь часов разработки я думал о чём-то новом. Это было захватывающе."

Это не поза и не скромность. Это была настоящая мотивация поколения MIT-хакеров - делать вещи ради самих вещей, ради красоты решения, ради того чтобы посмотреть, что получится.

Через десять лет эту мотивацию сменит другая. Её звали Нолан Бушнелл.

Юноша из Юты и аркадный зал

nollan-bushnell

Нолан Бушнелл вырос в Юте, учился в Университете Юты - одном из ведущих мест по компьютерной графике в США в 1960-х. Именно там, в университетском вычислительном центре, он впервые увидел Spacewar!.

Бушнелл был другим человеком, чем Рассел. Не тихий аспирант, влюблённый в элегантность кода, - а общительный, энергичный, с коммерческой жилкой человек, который умел убеждать людей и видел возможности там, где другие видели просто интересную программу.

Он сидел за переключателями PDP-1 и думал не о физике гравитации. Он думал: люди платили бы за это деньги.

Параллельно Бушнелл работал в местном парке развлечений - управлял игровым залом с аркадными автоматами. Механические тиры, пинбол, автоматы с призами. Он видел, как люди бросают монеты. Видел, что они хотят играть, хотят соревноваться, хотят получить ощущение мастерства и победы.

Spacewar! давала всё это. Но она работала на компьютере за сто двадцать тысяч долларов. Это не бизнес - это музейный экспонат.

Вопрос, который занял Бушнелла на несколько лет: как сделать Spacewar! дешёвой?

Computer Space и первый провал

В 1971 году Бушнелл с партнёром Тедом Дабни построили первый в мире коммерческий аркадный видеоигровой автомат. Назвали его Computer Space. Внутри - не универсальный компьютер, а специализированная схема: дешевле, проще, достаточно мощная для одной конкретной игры.

На экране - ракета и летающие тарелки. Нужно уклоняться и стрелять.

Автомат был красивым. Корпус из стекловолокна, обтекаемые формы, будущее как оно есть. Бушнелл договорился о производстве с компанией Nutting Associates. Сделали полторы тысячи штук. Разослали по барам и игровым залам.

Computer-Space

Продажи были плохими.

Бушнелл ходил по барам, смотрел на людей, пытавшихся понять управление, и понимал проблему. Computer Space была слишком сложной. Нужно одновременно следить за несколькими объектами, учитывать инерцию корабля, рассчитывать траекторию. Для людей, привыкших к пинболу, это было слишком много.

"Игра была сделана для программистов. А я хотел делать игры для людей, которые пьют пиво."

Он сделал вывод и начал заново.

Atari и два слова, которые знает весь мир

В июне 1972 года Бушнелл и Дабни основали новую компанию. Название выбирал Бушнелл - он увлекался японскими настольными играми, в частности го. "Atari" в го означает ситуацию, когда камень противника находится под угрозой захвата. Что-то вроде шахматного "шах". Красивое слово, ни на что в английском не похожее, легко запоминается.

Стартовый капитал - двести пятьдесят долларов.

Первым сотрудником стал Аль Алкорн - молодой инженер, которого Бушнелл нанял и сразу дал учебное задание: сделай простую теннисную игру для тренировки. Никакого коммерческого плана. Просто чтобы научиться.

Алкорн сделал. Две вертикальные полоски - ракетки. Точка между ними - мяч. Мяч летит от ракетки к ракетке. Счёт в углу. Звук при ударе - короткий электронный щелчок.

Бушнелл посмотрел на результат и понял, что это не учебное упражнение. Это продукт.

Он назвал игру Pong.

Прототип автомата установили в баре Andy Capp's Tavern в Саннивейле, Калифорния. Через несколько дней Алкорн получил звонок от владельца бара: автомат сломался.

pong-1972

Алкорн приехал разобраться. Автомат не сломался. В нём было столько монет, что монетоприёмник переполнился и застрял.

Это был момент, когда Бушнелл понял: они нашли то, что искали.

Pong выходит в мир

1973 год. Atari производит Pong. Не сотнями - тысячами. Потом десятками тысяч. Автоматы расходятся по барам, боулингам, торговым центрам.

Pong был прост до элементарности. Управление - одна ручка, которая двигает ракетку вверх и вниз.
Задача - не пропустить мяч. Правил объяснять не нужно: любой человек, смотревший на экран пять секунд, всё понимал сам.

Бушнелл позже объяснял философию так: игра должна быть простой в освоении, но сложной в совершенствовании. Начать может каждый. Стать мастером - требует практики. Это создаёт петлю: человек бросает монету снова и снова.

Конкуренты появились немедленно. Десятки компаний выпустили клоны Pong - законодательство об интеллектуальной собственности тогда слабо регулировало программное обеспечение. Бушнелл судился, выигрывал иногда, проигрывал иногда, и параллельно делал следующие игры.

В 1975 году Atari выпустила домашнюю версию Pong - приставку, которая подключалась к телевизору. Продавалась через Sears. За первый рождественский сезон разошлось сто пятьдесят тысяч штук.

Индустрия домашних видеоигр родилась в тот день, когда первый покупатель распаковал коробку и подключил приставку к телевизору.

pong-1975

Человек, который нанял Стива Джобса

В 1974 году к Бушнеллу пришёл молодой человек - девятнадцать лет, нечёсаный, в потёртых джинсах, с напором, от которого было трудно отделаться.

Он сказал, что хочет работать в Atari. Опыта нет. Диплома нет. Зато есть идеи и он готов работать сколько угодно.

Бушнелл нанял его.

Стив Джобс проработал в Atari несколько месяцев - достаточно, чтобы познакомиться с Стивом Возняком, который помогал ему решать инженерные задачи в нерабочее время. Возняк был блестящим инженером, Джобс был блестящим продавцом идей. Вместе они в 1976 году основали Apple.

Бушнелл был одним из первых, кому Джобс предложил купить долю в Apple за небольшие деньги. Бушнелл отказался.

"Это была одна из самых дорогих ошибок в моей жизни", - говорил он об этом в интервью, всегда с усмешкой.

Впрочем, Бушнелл не остался в накладе. В 1976 году он продал Atari компании Warner Communications за двадцать восемь миллионов долларов. По тем временам это были огромные деньги.

Atari 2600 и пять лет господства

В 1977 году Atari выпустила Atari 2600 - игровую приставку с картриджами. Не встроенные игры, как в Pong, а сменные картриджи: купил игру, вставил, играешь. Захотел другую - вынул, вставил другую.

Atari2600

Это была простая идея с огромными последствиями. Atari 2600 создала модель, по которой работает игровая индустрия до сих пор: платформа отдельно, игры отдельно. Платформу продаёшь дёшево или в ноль. Деньги зарабатываешь на играх.

С 1977 по 1982 год Atari 2600 была самой продаваемой игровой приставкой в мире. В пике - компания делала два миллиарда долларов выручки в год. Это была крупнейшая в истории потребительская электронная компания.

В домах появились экраны, которые показывали не телевизионные программы, а то, что решает сам человек. Это было новое отношение к экрану - активное, а не пассивное.

Через двадцать лет это отношение распространится на весь интернет.

Почему это важно для истории интернета

Между Spacewar! и интернетом - не прямая линия, но связь есть, и она крепкая.

Первое. Видеоигры создали спрос на персональные компьютеры. Именно игры убедили миллионы семей, что компьютер или приставка нужна дома. Это был первый массовый потребительский опыт взаимодействия с цифровыми устройствами. Люди научились смотреть на экран и нажимать кнопки - не для работы, а для себя.

Второе. Игровая индустрия двигала развитие графических процессоров. GPU, без которых сегодня не работает ни один дата-центр с нейросетями, появились потому что игры требовали всё больше вычислительной мощности для отрисовки трёхмерных миров. Nvidia, основанная в 1993 году как игровая компания, сегодня стоит дороже многих государств именно благодаря ИИ - но фундамент был заложен в игровых залах.

Третье. Культура, которую создал Бушнелл - быстрые итерации, запуск сырого продукта и улучшение по реакции пользователей, небольшие команды с большими амбициями, - стала культурой Кремниевой долины. Стив Джобс, поработав в Atari, усвоил её. Джефф Безон, будучи подростком, играл в Atari. Марк Цукерберг рос на играх Nintendo.

Индустрия видеоигр не была побочным эффектом компьютерной революции. Она была её частью.

Конец пятой главы

Стив Рассел написал Spacewar! потому что это было красиво и интересно. Нолан Бушнелл увидел в Spacewar! бизнес и построил его. Оба были правы - каждый по-своему.

Между ними - десять лет и принципиальная разница в подходе. Рассел думал о машине и о том, что она может. Бушнелл думал о людях и о том, чего они хотят.

Лучшее случается, когда эти два взгляда встречаются в одной комнате.

К началу 1970-х компьютеры стали дешевле, игры появились в каждом баре, а персональный компьютер превратился из мечты в реальный продукт на рынке. Оставалось одно: соединить их все в одну сеть.

В 1969 году это уже начали делать. Четыре компьютера. Четыре университета. Одна линия связи и две буквы - LO - как первое слово новорождённого интернета.

FAQ

Первой настоящей интерактивной компьютерной игрой считается Spacewar!, написанная Стивом Расселом в MIT в 1962 году. До неё существовали простые программы вроде Tennis for Two (1958) и Nim (1951), но именно Spacewar! стала первой игрой с полноценной механикой, двумя игроками и физической моделью - гравитацией центральной звезды. Рассел никогда не патентовал игру и распространял её бесплатно.

Atari основали Нолан Бушнелл и Тед Дабни в июне 1972 года. Стартовый капитал составлял двести пятьдесят долларов. Первым коммерческим продуктом компании стал аркадный автомат Pong, выпущенный в том же году. В 1976 году Бушнелл продал Atari компании Warner Communications за двадцать восемь миллионов долларов.

Pong - аркадная игра 1972 года: две ракетки и мяч, цель - не пропустить мяч на свою сторону. Успех объяснялся простотой: правила понятны за несколько секунд, управление - одна ручка. Бушнелл сознательно проектировал игру для людей без технического образования. Первый же прототип в баре переполнил монетоприёмник за несколько дней.

В 1974 году девятнадцатилетний Стив Джобс устроился в Atari. Работал несколько месяцев, решал инженерные задачи совместно со Стивом Возняком, который помогал неофициально. В 1976 году Джобс и Возняк основали Apple. Бушнелл мог войти в Apple на ранней стадии за небольшие деньги, но отказался - это решение он впоследствии называл самой дорогой ошибкой в своей жизни.

Несколькими путями. Игры создали первый массовый потребительский опыт работы с цифровыми устройствами - люди привыкли к экранам и интерактивности. Требования игровой графики стимулировали развитие GPU, которые сегодня работают в серверах и нейросетях. Бизнес-культура Atari - быстрые итерации, маленькие команды, ориентация на пользователя - стала культурой Кремниевой долины, из которой вырос современный интернет.

Computer Space (1971) требовал от игрока одновременно следить за несколькими объектами и учитывать физику инерции - это было слишком сложно для случайного посетителя бара. Бушнелл сделал вывод и намеренно упростил Pong до предела: одна ручка, одна задача, мгновенно понятные правила. Простота оказалась конкурентным преимуществом.